Utilizar Google AdMob para monetizar tus aplicaciones (Parte 1)
miércoles, septiembre 19, 2012 at 9:11PM
jtristan in AdMob, Tutorial Android

En este tutorial vamos a ver brevemente qué pasos tenemos que seguir para poder utilizar Google AdMob en nuestras aplicaciones Android y poder obtener un rendimiento económico por esta vía.

En primer lugar deberemos de darnos de alta en marketplace de Google AdMob.

En "Sites Y Apps" añadiremos nuestra aplicación.

Indicamos el tipo de aplicación, en nuestro caso "Android App" y completamos la información que nos solicita. En el campo Android Package URL debemos indicarle una URL con el formato:  market://details?id=<paquete_de_la_aplicacion>.

Una vez finalizada el alta de la aplicación entramos en los datos de la misma mediante el botón "Manage Settings" y copiamos nuestro Publisher ID, que será el que utilizaremos en la aplicación para solicitar los banners.

Ahora vamos a descargarnos el sdk que contiene la librería que tenemos que añadir al build path de nuestro proyecto. También podemos descargarle a través de nuestro SDK Manager. De esta forma, siempre tendremos disponible la última versión.

Leyendo los requerimientos del último sdk, tenemos que compilar nuestra aplicación al menos con la versión 3.2 (android-13). Es fundamental hacerlo, en caso de que no cambiemos el nivel de compilación cuando añadamos una actividad del skd AdMob al AndroidManifest.xml este no se compilará. También es necesario que la mínima versión donde funcione la aplicación sea la 1.5 (Android-3), aunque es difícil que creemos aplicaciones que soporten dispositivos con versiones más viejas. Esto se establece en el atributo "android:minSdkVersion" del AndroidManifest.xml.

Ya que estamos con el AndroidManifest, en él debemos añadir también la siguiente actividad.


También tenemos que añadir dos permisos ya que vamos a necesitar conectarnos a internet.



Vamos a poder añadir los banners de dos formas, mediante código, añadiéndole al layout de nuestra actividad o directamente en el xml del layout.

Si lo hacemos mediante código, simplemente tenemos que crearnos un objeto AdView en el que cargaremos la solicitud del banner y después lo añadiremos al layout.

AdView adView =  new AdView(this, AdSize.BANNER, Constantes.MY_ADMOB_UNIT_ID);
LinearLayout layout = (LinearLayout)actividad.findViewById(R.id.linearLayout);		 
layout.addView(adView);
AdRequest adRequest = new AdRequest();
adRequest.addTestDevice(AdRequest.TEST_EMULATOR); 
adRequest.addTestDevice(TEST_DEVICE_ID);
adView.loadAd(adRequest);

Un par de aclaraciones, MY_ADMOB_UNIT_ID, es el identificador de la aplicación en el market del AdMob. El que hemos obtenido al dar de alta la aplicación.

Como primero vamos a testear la aplicación, no debemos solicitar banners reales y realizar clicks de pruebas, pues Google podría cancelarnos la cuenta. Para ello, debemos indicar, que estamos utilizando dispositivos de prueba. Si trabajamos con el emulador, podemos indicárselo mediante AdRequest.TEST_EMULATOR. Si estamos utilizando un movil o hemos incluido el banner mediante xml, deberemos obtener el identificador de dispositivo.

Este identificador, se muestra siempre que se carga la aplicación en el LogCat. Para ello podemos crearnos un filtro con el tag "Ads".

 Y buscaremos el texto:

09-19 06:24:05.633: I/Ads(1465): To get test ads on this device, call adRequest.addTestDevice("D1842DE7F264FE8C274774AF5E9A8C95");

Si deseamos añadir el banner directamente en los xml de los layouts tenemos que añadir un componente "com.google.ads.AdView".


En este caso, indicamos en el testDevices, que estamos en modo de prueba, tanto cuando se ejecute la aplicación en el emulador como en mi movil.

 La primera vez que solicitemos un banner, este puede tardar hasta dos minutos, en mostrarse con lo cual no debemos preocuparnos.

 En la siguiente parte exploraremos los tipos de banners que vamos a poder usar y algunos de los métodos de la librería.

 

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