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lunes
may072012

El 59% de los desarrolladores para aplicaciones móviles, no ganan ni para cubrir sus gastos.

Un comentario que suelo hacer y que tiene sus detractores (principalmente entre comerciales de IT), va de que hasta el momento no veo en el desarrollo para dispositivos móviles un mercado muy prolífico.

Salvo el caso de los tablet (que para mí es un mercado aparte) y en donde la tecnología "web mobile" tiene más chances que la de aplicaciones nativas por lo menos en ambientes empresariales y o corporativos.

Es por esto (y no pudiendo con mi genio) que les traigo este estudio realizado por App Promo publicado en diarioTi en el que se da cuenta que el 59% de los desarrolladores opera con un superávit cero en sus apps; es decir, sus gastos de desarrollo son mayores que los ingresos generados por las ventas del producto final.

El informe está lleno de cifras interesantes y opera como una velada crítica a la dinámica de comercialización de los Market's, e intenta una interesante explicación sobre el porqué de la baja calidad de algunos productos.

Les recomiendo el material.

Pregunta,
      ¿Qué les parece el informe y cuantos de vosotros no estáis de acuerdo con él?

Fuente
      La gran mayoría de desarrolladores de apps no gana dinero

Notas relacionadas
      El mundo se va a los móviles
      JavaHispano Podcast - 128 - El futuro de las aplicaciones RIA

 

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Reader Comments (6)

todo lo que pasa por querer que todo se vea cool y estar a la moda antes de ponerse a pensar en si la solución sirve o aporta valor nos ilusionamos y decimos que "necesitamos que sea movil" y luego se ven las consecuencias de un pensamiento insensato

mayo 8, 2012 | Unregistered Commenterluis

El desarrollo para móviles solamente está beneficiando a los propietarios de las plataformas, que muestran "la gran cantidad de aplicaciones disponibles" como un éxito de sus respectivas plataformas.
Apple vende aparatos con ese reclamo, lo mismo que Google vende publicidad.
Cada uno a lo suyo; mientras una enorme cantidad de esfuerzo está dedicándose a "crear entradas" en sus respectivas "tiendas", con la ilusión de que se produzca un "éxito inesperado", y el autor se haga millonario vendiendo "su descubrimiento".
Angry Birds e Instagram son dos ejemplos claros de las "posibilidades de hacerse rico" en ese "negocio". Y gracias a ello el "catálogo" aumenta, y aumenta.
Una lástima que por "jugar a esa lotería" se desperdicie tanto talento, esfuerzo, tiempo, e incluso dinero.

mayo 8, 2012 | Registered Commenterchoces

La comparación con la industria discográfica, en particular me pareció interesante,
Sobretodo sabiendo que hoy por hoy, para la mayoría de los artistas (sean o no rockstar) el dinero está en las giras y los recitales en vivo, pero no en la venta de discos.

mayo 8, 2012 | Registered Commenterefrigerio

Pues yo veo la botella medio llena.

Un 40% de éxito es casi la mitad, para un mercado que acaba de empezar y que en su mayor parte es un mercado de alto riesgo, es un porcentaje muy interesante y mucho mayor que el porcentaje de éxito de las muchas patochadas que se financian vía VC por ejemplo en el mundo web. Eso unido a que la gran mayoría de esas aplicaciones no han requerido una gran inversión y por tanto en el peor de los casos las pérdidas no serán muy significativas.

Ese índice "alto" de fracaso tendrá un factor positivo: tengo muchas dudas de que la financiación a través de publicidad funcione en la gran mayoría de las ocasiones, lo digo porque habría que diseccionar el porcentajes de éxitos y fracasos respecto a ese factor (aplicaciones gratuitas vs de pago), si eso es así podrá haber una pérdida de interés en las aplicaciones gratuitas porque casi nunca son rentables ni con publicidad, eso ayudará a que el usuario se acostumbre a pagar por las aplicaciones aunque sea sólo un euro.

Es una mera especulación y a lo mejor me equivoco, el que tenga datos más fiables que nos "ilumine".

mayo 9, 2012 | Registered Commenterjmarranz

El dato clave del estudio es:

"As a result, nearly 80% of developers don’t generate enough revenue to support a standalone business."

Que completa el otro dato de que casi un 60% apenas cubre gastos.

Lo más sorprendente, si cabe, es:

"The top earners have one thing in common: marketing. The top earners spend about 14% of their time on marketing alone, and their marketing budgets tend to average around $30,000."

Que representan alrededor de un 12% del total.

No veo la botella tan "medio llena" ;)

mayo 9, 2012 | Registered Commenterchoces

choces,
Esos datos son artillería pesada,
Los estaba guardando, por si aparecía algún entusiasta dispuesto a debatir y como tiro de gracia.

:o)

Lo que yo veo y ha sido motivo de más de una discusión con algún comercial, es lo siguiente.

Tradicionalmente el 70 o 80% de los requerimientos para desarrollos corporativos, pueden cubrirse perfectamente desde aplicaciones web. El otro 30 o 20%, por mas applet, flash, activex o html5 que le pongas, es tratar de pasar el objeto redondo por el agujero cuadrado.

Es dentro de esta base del 70 o 80% en donde yo veo a los requerimientos para aplicaciones móviles, Y de nuevo, en ambientes corporativos y ablando de requerimientos de desarrollos para soluciones a medida, no de enlatados como los de BlackBerry o los de Notes.

Y si el requerimiento cuadra dentro de las generales de los de aplicaciones web, tiene más sentido hacerlo web mobile que nativa.

¿Que los Market's?
Pues, la comparativa con la industria discográfica me suena a una síntesis perfecta. Y en más de una forma.

mayo 9, 2012 | Registered Commenterefrigerio

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